Идея хорошая — думать о разном, и я выше правда не совсем точно пояснил
Думай об аспектах персонажа (важных) как о процессах, протекающих во внимании игрока. Если раздел «боевой эффективности» персонажа породил такое количество процессов, которые заняли все внимание — то на ту самую социалку не отвлекутся, ее чаще всего просто не будет (или бросок на дипломатию и дальше гоблинов мочить).
Это как навязчивая реклама и популяризация социальной лотереи вытесняет из внимания человека некую личную духовность. Казалось бы, чего проще — на работе думаешь о деньгах проектах эффективности — дома о душе, но чаще (хот ьи не всегда) получается что душевные процессы уже не пробиваются в это самое внимание, «не привлекают внимание»
Про аспекты наверное лучше пример — вот, идет ДнДшный персонаж по лесу. Процессы «ой я иду внимательно — Спот, Спот чеки» «Ой на каком расстоянии появится враг» «А у меня высоокая иницитатива?» «А какие спеллы я заготовил» = из-за большого количества несвязанных аспектов в системе такая болталка может занять все внимание, и тут вот перед ним появляется Темный Рыцарь, чтобы предложить неоднозначную сделку, но… бросок инициативы мечи файрболлы. Понятно, что ЕСЛИ появится социалка — и мастер специально как-то привлечет к ней внимание то активируются и соответствующие процессы. Но в такой ситуации ей самой по себе неоткуда и некогда появляться
Если я правильно понял драг прер еч Некроза то допустимо заменить «силу мозга» на «объем внимания» который вполне измерим — 7±2 объекта. И если объем внимания занят боевой эффективностью, то вполне себе не останется внимания даже на социальную эффективность, не говоря уже о драме.
А такой объем внимания занять чисто боевыми параметрами несложно — атака/защита, уроны в секунду всякие, сопротивления оружию/магии, утилитарные дополнения к бою — акробатика/полет/телепортации, менеджмент ярости/маны/Силы, и уже на все остальное внимания просто нет.
Грей, я привел голод и охоту как пример, а не как единственную приятную мелочь. Было много всего другого, которое сложно вспомнить и еще сложнее передать. Общая канва была — некая интровертированность, внимание на том что внутри у вампира. Кроме голода — это еще изменение восприятия — людей, солнца, животных… Это что вспоминается
И, соответственно, для игры в «персональный ужас» мне это кажется более чем уместным — интровертированность внимания
Я пихаю ДнДшное наследие не как всеобщую причину, а как причину особенностей именно тех, лично моих, других сессий по вампирам, и, думается, небезосновательно. Сори что там неясно написал это
Моя лучшая игра по Вампирам длилась всего несколько сессий, но помнить я ее буду долго. Глобально — история была довольно простой — кто-то обратил несколько людей, и люди переживают результат этого обращения. Постепенно понимая кем или чем они стали. Мы долго переживали голод, долго пытались понять, как это — пить кровь другого, и как это — то, что теперь это уже не изменить. И это было круто. Вы спрашиваете про техники — так вот, прелесть крылась в мелочах, которые — тем не менее — часть сеттинга, явно в нем описаны но игнорируются в других играх по Вампирам, в которых я участвовал.
У меня есть заблуждение, что это от тяжелого ДнДшного наследия. Группа ролевиков, получив в свое распоряжение вместо мага 1 уровня существо заведомо превосходящее по могуществу человека — концентрирует внимание на этом могуществе, забывая об обратной стороне персонального ужаса. Это проявляется, например, в том что этап Охоты на человека (той или иной) отыгрывается походя, за минуту, а вот ни к чему не ведущая встреча у примогена занимает остаток сессии
Есть такая штука — объективация. Различение двух объектов зависит от того, хочешь ли ты их различать.
это слишком субьетивистская и инструменталистская позиция, чтобы я мог с ней согласиться
А длиннее Б независимо от того, считаем ли мы важным именно данное качество А и Б
На основании этого можно сказать что А и Б различны — ведь А длиннее Б, или что они одинаковы — это же буквы одного алфавита, а длина не важна.
Есть такая штука — объективация. Различение двух объектов зависит от того, хочешь ли ты их различать. Находишься ли в позиции различания. Поэтому спорить об этом бесполезно — можно видеть нечто как одинаковое (акцентируя внимание на аспектах, которые одинаковы) и можно видеть как различное (акцентируя внимание на различиях). Мера весомости подобных и различных аспектов субъективна. Плюс, несложно переходить из позиции различания в подобие и обратно, без сложных техник и переосмысления жизни. О чем тут спорить, товарищи?
я утверждал, что вампирские страхи сводятся до тех же базисных страхов, что и страхи человека.
Лично как по мне было бы круто чтобы не сводилось. Но я вот, с одной стороны, не приведу пример такого базисного страха вампира, которого бы ну совсем не было у людей, а с другой стороны — не вижу причин, почему бы у вампира из ВтМ ему появиться. Так что соглашусь с г-ном Викед
1. Важен, да — как канва, фундамент.
2. Отличия есть но невелики, вполне устранимы до того уровня, что можно играть в большинство приключений для одного сеттинга по другому. Или я просто не встречался с сильной сеттингозависимостью.
3. Не встречал ситуаций когда сеттинг мешает сюжету. Скорее он его приятно дополняет. Впрочем, если помыслить теоретически то ближе к варианту что прописанный сеттинг мешает
4. Приемлю и люблю. Когда «банальности» надоедают — меняем сеттинг, на другие банальности. Особо люблю банальности для ознакомления, помогают.
Н-да… я тебя понимаю в твоей любви к конкретным примерам. Пока ты говоришь абстрактные слова — я готова с тобой согласиться. А как только речь заходит о конкретном случае — например том самом с гневом и страхом — сразу вылезает полная противоположность позиций.
Слова — это кусочки опыта. Чем более общий и частый опыт обсуждаем — тем проще понимание. А в нашем случае, похоже, опыт очень различный.
Ну вот в этом, похоже и есть корень наших расхождений. Ты этой разницы не видишь, а я вижу. Больше того, для меня она принципиальна.
Да я тоже понимаю, в чем там разница. Одно влияет на отражение физики в игре, другое — на отражение психики. Но и то и то — часть нашей договоренности о том, как играть. И в этом различия нет — если ты по неважнокаким причинам нарушаешь неважнокакую часть договоренности — портишь игру и мастеру, и игрокам. Если они, конечно, не считают что именно так и надо
Пример абсурдный именно потому что разница есть. Две записи из набора описыают возможности персонажа, а третья предписывает поведение.
Да понятно что с позиции различания разница есть. Понятно что запечатления касаются психики и ловкость — физики. Мне тут в голову более интересный пример пришел — как раз из области поведения. Возьмем не статы а расу. Вот, заявил человек эльфа и по идее обязан отыграть эльфийское поведение (с учетом вариативности оного, конечно). И вот в его светлую голову приходит мысль что он дварф потому что вчера в пятницу игрок много пил у него похмелье. Ну, думаем мы, это еще переживаемо — такой вот брутальный бородатый эльф, ничего. Но тут его отпускает похмелье, в голове активизируется творческая жилка, он начинает считать себя пикси и взмывает в воздух!
Во-первых, возможности куда легче оценить при создании персонажа.
Строго субъективная штука. Мне, например, не всегда легко оценить физические параметры иных рас. Но если я понимаю на уровне архетипа их отличие — то поведение смоделировать легче. Так что — субъективно.
Далее. Если тебе сложнее правильно описать запечатления персонажа «влет» — то именно тебе и будет наиболее полезна оцифровка запечатлений — Прошлого — чтобы не ошибиться в столь сложной задаче.
Во-вторых, если ты не совсем доволен тем, как их оценил, это куда меньше портит удовольсвтие, чем отыгрыш поневоле.
Опять же, строго субъективно. Мне наоборот — легче пережить внезапные крылья за спиной. Так что снова, личная оценка.
Резюмируя последние посты — каждому свое, выходит. Кому-то удобно с Прошлым, кому-то лучше без. Так?
PS: Слушай, а что это за «нормальные ролевики» и прочие собирательные образы, которые ты уже не в первый раз понимаешь? они имеют какое-то отношение к нашему разговору?
Да гражданка Гремлин иногда грешит употреблением этих понятий, в пространстве реального социума для меня никем не наполненных. Поэтому — имеет отношение
Мне думается определение «вживания» будет зависеть очень сильно от определения границ «я» — игрока. И, например, в ситуации когда «я» игрока включает еще и его тело то вживание действительно невозможно. А в случае выстроенной контрарефлексии (как примера другого полюса) вживание будет совсем иным. И куча вариантов между этими двумя и на обочинах.
Поэтому мне, как маньяку-сенсату, видится что полезнее будут рассказы от первого лица — вот, тут я вижу свое вживание, вот в этой игре оно помогло вот этому, и вот такие штуки мне помогают «Вживаться»
avatar
Тогда как разное отношение к организации в целом и одному участнику со относятся с тем, что прописано в? Я не генерю Бэтменов по ДнД, у меня для этого есть другая система, куда более удобная
У нас это решается через «направленность» — то есть, в целом ты ненавидишь всех инвкизиторов, но тех что в красном плаще (по решению игрока) — немного больше или меньше. А если они визуально похожи на твою маму — то, помимо ненависти, которая никуда не девается, ты испытываешь еще и какое-то другое чувство (как к маме), и возникает выбор, как себя вести.
Просто привел пример. В общем, Прошлое задает общую канву на начало сессии, игрок вправе его модифицировать по силе влияния путем отыгрыша или добавлять свои эмоции туда, поверху. Что, по итогам сессии, может (хотя и не всегда) изменить степень ненависти на большую, меньшую или привести к появлению еще какого-то запечатления.
Как описал это один мой игрок: «Когда бабулю хоронили — Я булочку с повидлом ел ...» И так далее по тексту
Если в приоритете отыгрыш, а запись — это просто фиксация уже отыгрываемого, то никаких вопросов, просто не очень понятно зачем она нужна, разве что в помощь игроку-склеротику. Я не очень понимаю, как можно забыть что-то важное про личность или характер персонажа, которого тщательно продумал и в которого вжился.
А вот если эта самая запись в приоритете и выполняте функции направления и ограничения отыгрыша — то вот это-то и вызывает возражения.
Сложнее. Отыгрыш всегда в приоритете, это понятно. Фиксация обсуждаемых нами штук играет примерно ту же роль что рефлексия у человека. Или примерно ту же как пункт «раса» в чаршите по ДнД. Такая фиксация задает архетип, в рамках которого будет отыгрыш — то есть, если написал Эльф — играй эльфа, при том что эльфы будут весьма различны. То же и со страхом. В том числе со смешением страха с любой другой эмоцией, по решению игрока. Но не отыгрывать Космодесантника Нургля вместо эльфа, и любовь ВМЕСТО страха.
Вместе. Как дополнение, к базе
Ты не доверяешь игрокам, уверен, что все, что привнесет в персонажа игрок по ходу игры ухудшит персонажа и обеднит игру.
Это то чего ты боишься а не то в чем я уверен )))
Механизм Прошлого — это один из способов привнести что-то новое и хорошее игру. Можно и без него. Но в любом случае — привносить
Судя по постам выше, надо краток резюмировать что я пытаюсь сказать (а то уже приписывают Иное).
В разных системах оцифровке подлежат разные аспекты персонажа. Есть образ персонажа — явление комплексное, которое всегда больше и многограннее цифр, и то, что мы договорились из этого оцифровать. Понятно, что если мы предполагаем какой-то бой — то оцифруем какие-то боевые способности на приятном нашей группе уровне детализации. У персонажа будет какая-то там Сила (или ее аналог), Ловкость там, Стойкость. Для того, чтобы отразить разницу в знаниях игрока и персонажа — мы можем оцифровать Интеллект, специальные знания и интеллектуальные навыки. В случае вампира из мира тьмы мы еще и оцифруем его социальный и эмоциональный интеллект — через Манипулирование и прочие вещи. Мы сами выбираем, что именно нам нравится оцифровывать. В случае 7 моря, играемого по книгам, нам предложат оцифровать еще и В общем виде (для тов. ballkrusher) наиболее значимые психические запечатления персонажа.
Пока вроде все просто. Положим, мне после создания моего Вампира из мира Тьмы начало казаться, что он значительно более сильный, умный, и способный манипулировать, чем при генерации. По советам товарищей выше — так как «игры идут редко», «персонаж более комплексный чем чаршит» и прочего — по идее, надо просто забить на лист персонажа и отыгрывать то что мне думается — бросая. соответственно, больше кубов на навыки манипулирования, и не ограничивая полет фантазии. Понятно, что я взял абсурдный пример, но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки. Это часть нашего договора о том, что мы отдаем на волю цифр а что оставляем на чистый отыгрыш. Теперь в детали:
где именно ты ставишь раздел между «решениями и эмоциями игрока» и, эээ, чем-то другим. И почему по одну сторону раздела тебе плохо.
Мне плохо только тогда, когда игроки занимаются лишней писаниной. Если мы оставляем эмоциональные запечатления на отыгрыш — то незачем писать все эти точки и использовать систему, где они есть. Цифры нужны по минимуму, на мой взгляд, только те что точно будут использоваться. Это если говорить об именно моем мнении. твою мысль про «изменение персонажа проиллюстрировал выше с аналогичным примером с Ловкостью и Манипулированием.
Обычно нормальный игрок заявляет именно то, что он хочет играть. И играет заявленное.
Не верю — не потмоу что именно с-ра Гремлин, а потому что я никогда не встречал этих хтонических чудовищ — Нормального игрока, Обычного человека, Настоящего мужчину и прочих из их пантеона.
И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
Ты додумываешь мои мысли. Лично я по этому поводу думаю, что это зависит от системы. В ДнД я буду играть по принципу „прав мастер“, в 7море что „почти всегда прав игрок“, а в Горной ведьме — что игрок „прав всегда вообще“. На мой взгляд, это прямо зависит от того, на чем в большей степени центрируется игра — на сюжете, на героях или еще чем-то, и так же зависит от возможности и меры передачи нарративных прав.
Другое дело насчет „мастер прав“. Если у меня в системе есть методы влияния на Настроение персонажа, аналогичные методам влияния на его Жизнь/Смерть в ДнД, то я буду их использовать. Третий момент что я не понимаю, к какой системе относится твой комментарий и к какой и чьей игре. У меня таких примеров не было (как твой с Гневом-Страхом), и думается что быть не может — в ДнД я просто отдавал эмоции на отыгрыш игрока, в 7море я всегда стану на сторон игрока в спорном моменте (там такое в системе заложено, это еще и героецентрированная система, и это многое меняет — подумай, что именно, тогда станет понятнее о чем это тут мы)
Но для средних игроков, к тому же плохо ловящих друг друга, а уж тем паче если с донжонкровлов мы их переучиваем на что-то человеческое…
Да, у меня так и было. Мои игроки — это не Настоящие Ролевики по меркам Гремлин, и я тоже, мы можем ошибаться, а особенно часто можем ошибаться будучи ведомы своими эмоциями. И я рассказал про опыт такого переучивания, и что в нем было хорошего и полезного — авось пригодится.
Это каким-то образом плохо? А если во всей фразе заменить «игрок» на «мастер», будет хорошо? А если на «система», ещё лучше?
Кратко — все варианты плохи. Потому что они ставят некоторый барьер. У меня есть заблуждение что если человеку не нравится механика Прошлого — он ее и воспринимает как некое ограничение, барьер, помеху. Для меня и моих игроков это приятное дополнение к персонажу.
Именно этот момент и вызывает мое недоумение и непонимание.
Впиши вместо „страха на три точки“ „Виздом 15“ или „Базовая атака +6“ или „Раса: полуэльф“ и перечитай, так должно стать понятнее.
В общем, я начинаю диалог, и тут мастер мне: «Не-не-не, я чо-та не понял! У тебя в чарнике написано „Лига убийц: ненависть“, вот ненависть и отыгрывай!».
Грустно, что у вас такой мастер. Тут даже несколько проблем — что в чарнике есть ненависть к этой самой Лиге убийц, а внятного понимания между мастером и игроком нету, что это такое. Вторая проблема — подобные вкрапления прошлого хороши в героецентрированной игре, и в таком случае мнение игрока будет приоритетнее. И третье, наиболее грустное — почему тов. Болкрашер воспринимает ненависть „черно-белой“, как будто она бетмена по ДнД генерила. Вполне допустимо ненавидеть всю лигу и одновременно испытывать еще какую-то эмоцию к конкретному ее члену. И даже более двух эмоций, это же куда веселее и интереснее.
Такое впечатление, что мысль о том, что отношение к организации в целом и к отдельным ее представителям, может отличаться, некоторым кажется слишком сложной.
Ну, образ записи и способ записи это не такие уж и отдельные и противоречивые вещи. Изменив подход к записыванию — можно изменить и отношение к нему же )
Да, очень уместный анекдот на самом-то деле. Приниципиально ничего не изменилось, просто мастер и игроки решили что-то записывать неким устраивающим их образом. Без всякий Иных Сущностей в царствах Злобного Чаршита
С Драг прер ечами, подключившимися позднее, у меня другое неустранимое противоречие — я считаю, что игрок должен заявить и отыграть некоего персонажа, которого ему играть нравится. Они считают, что, несмотря на заявку какого-то персонажа, игрок вправе поступать несвойственно персонажу, отыгрывать что-то другое (а так как третий персонаж вряд ли спонтанно самозачался в их голове — то этим «другим» будут решения и эмоции самого игрока). При этом я не считаю второй вариант абсолютным злом. Просто лично мне он неинтересен, но так вполне можно играть и наверное что-то в этом есть, некое ощущение свободы. Все же НРИ это хобби, и ограничения тут строго опциональны.
С принчипессой Гремлин осталось уже последнее несхождение — в твоем тексте с форума (за него большие спасибы уже вылетели по адресу) указано много вещей, с которыми я точно согласен, если даже пара нового того о чем не думлось раньше. Но вот с одной согласиться не хочу — с тем, что принятие решения о реакции персонажа остается на игроке вопреки всему. Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не вто, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым
Думай об аспектах персонажа (важных) как о процессах, протекающих во внимании игрока. Если раздел «боевой эффективности» персонажа породил такое количество процессов, которые заняли все внимание — то на ту самую социалку не отвлекутся, ее чаще всего просто не будет (или бросок на дипломатию и дальше гоблинов мочить).
Это как навязчивая реклама и популяризация социальной лотереи вытесняет из внимания человека некую личную духовность. Казалось бы, чего проще — на работе думаешь о деньгах проектах эффективности — дома о душе, но чаще (хот ьи не всегда) получается что душевные процессы уже не пробиваются в это самое внимание, «не привлекают внимание»
Про аспекты наверное лучше пример — вот, идет ДнДшный персонаж по лесу. Процессы «ой я иду внимательно — Спот, Спот чеки» «Ой на каком расстоянии появится враг» «А у меня высоокая иницитатива?» «А какие спеллы я заготовил» = из-за большого количества несвязанных аспектов в системе такая болталка может занять все внимание, и тут вот перед ним появляется Темный Рыцарь, чтобы предложить неоднозначную сделку, но… бросок инициативы мечи файрболлы. Понятно, что ЕСЛИ появится социалка — и мастер специально как-то привлечет к ней внимание то активируются и соответствующие процессы. Но в такой ситуации ей самой по себе неоткуда и некогда появляться
Сори всем читающим и думающим, но если мисс Гремлин несет чушь то я просто не могу удержаться чтоб не поддержать процесс
А такой объем внимания занять чисто боевыми параметрами несложно — атака/защита, уроны в секунду всякие, сопротивления оружию/магии, утилитарные дополнения к бою — акробатика/полет/телепортации, менеджмент ярости/маны/Силы, и уже на все остальное внимания просто нет.
И, соответственно, для игры в «персональный ужас» мне это кажется более чем уместным — интровертированность внимания
У меня есть заблуждение, что это от тяжелого ДнДшного наследия. Группа ролевиков, получив в свое распоряжение вместо мага 1 уровня существо заведомо превосходящее по могуществу человека — концентрирует внимание на этом могуществе, забывая об обратной стороне персонального ужаса. Это проявляется, например, в том что этап Охоты на человека (той или иной) отыгрывается походя, за минуту, а вот ни к чему не ведущая встреча у примогена занимает остаток сессии
В итоге, спор выше — это упорствующее навязывание именно своей оценки значимости разницы страхов другому.
На основании этого можно сказать что А и Б различны — ведь А длиннее Б, или что они одинаковы — это же буквы одного алфавита, а длина не важна.
Лично как по мне было бы круто чтобы не сводилось. Но я вот, с одной стороны, не приведу пример такого базисного страха вампира, которого бы ну совсем не было у людей, а с другой стороны — не вижу причин, почему бы у вампира из ВтМ ему появиться. Так что соглашусь с г-ном Викед
2. Отличия есть но невелики, вполне устранимы до того уровня, что можно играть в большинство приключений для одного сеттинга по другому. Или я просто не встречался с сильной сеттингозависимостью.
3. Не встречал ситуаций когда сеттинг мешает сюжету. Скорее он его приятно дополняет. Впрочем, если помыслить теоретически то ближе к варианту что прописанный сеттинг мешает
4. Приемлю и люблю. Когда «банальности» надоедают — меняем сеттинг, на другие банальности. Особо люблю банальности для ознакомления, помогают.
Да я тоже понимаю, в чем там разница. Одно влияет на отражение физики в игре, другое — на отражение психики. Но и то и то — часть нашей договоренности о том, как играть. И в этом различия нет — если ты по неважнокаким причинам нарушаешь неважнокакую часть договоренности — портишь игру и мастеру, и игрокам. Если они, конечно, не считают что именно так и надо
Да понятно что с позиции различания разница есть. Понятно что запечатления касаются психики и ловкость — физики. Мне тут в голову более интересный пример пришел — как раз из области поведения. Возьмем не статы а расу. Вот, заявил человек эльфа и по идее обязан отыграть эльфийское поведение (с учетом вариативности оного, конечно). И вот в его светлую голову приходит мысль что он дварф потому что вчера в пятницу игрок много пил у него похмелье. Ну, думаем мы, это еще переживаемо — такой вот брутальный бородатый эльф, ничего. Но тут его отпускает похмелье, в голове активизируется творческая жилка, он начинает считать себя пикси и взмывает в воздух!
Строго субъективная штука. Мне, например, не всегда легко оценить физические параметры иных рас. Но если я понимаю на уровне архетипа их отличие — то поведение смоделировать легче. Так что — субъективно.
Далее. Если тебе сложнее правильно описать запечатления персонажа «влет» — то именно тебе и будет наиболее полезна оцифровка запечатлений — Прошлого — чтобы не ошибиться в столь сложной задаче.
Опять же, строго субъективно. Мне наоборот — легче пережить внезапные крылья за спиной. Так что снова, личная оценка.
Резюмируя последние посты — каждому свое, выходит. Кому-то удобно с Прошлым, кому-то лучше без. Так?
Да гражданка Гремлин иногда грешит употреблением этих понятий, в пространстве реального социума для меня никем не наполненных. Поэтому — имеет отношение
Поэтому мне, как маньяку-сенсату, видится что полезнее будут рассказы от первого лица — вот, тут я вижу свое вживание, вот в этой игре оно помогло вот этому, и вот такие штуки мне помогают «Вживаться»
Просто привел пример. В общем, Прошлое задает общую канву на начало сессии, игрок вправе его модифицировать по силе влияния путем отыгрыша или добавлять свои эмоции туда, поверху. Что, по итогам сессии, может (хотя и не всегда) изменить степень ненависти на большую, меньшую или привести к появлению еще какого-то запечатления.
Как описал это один мой игрок: «Когда бабулю хоронили — Я булочку с повидлом ел ...» И так далее по тексту
Сложнее. Отыгрыш всегда в приоритете, это понятно. Фиксация обсуждаемых нами штук играет примерно ту же роль что рефлексия у человека. Или примерно ту же как пункт «раса» в чаршите по ДнД. Такая фиксация задает архетип, в рамках которого будет отыгрыш — то есть, если написал Эльф — играй эльфа, при том что эльфы будут весьма различны. То же и со страхом. В том числе со смешением страха с любой другой эмоцией, по решению игрока. Но не отыгрывать Космодесантника Нургля вместо эльфа, и любовь ВМЕСТО страха.
Вместе. Как дополнение, к базе
Это то чего ты боишься а не то в чем я уверен )))
Механизм Прошлого — это один из способов привнести что-то новое и хорошее игру. Можно и без него. Но в любом случае — привносить
В разных системах оцифровке подлежат разные аспекты персонажа. Есть образ персонажа — явление комплексное, которое всегда больше и многограннее цифр, и то, что мы договорились из этого оцифровать. Понятно, что если мы предполагаем какой-то бой — то оцифруем какие-то боевые способности на приятном нашей группе уровне детализации. У персонажа будет какая-то там Сила (или ее аналог), Ловкость там, Стойкость. Для того, чтобы отразить разницу в знаниях игрока и персонажа — мы можем оцифровать Интеллект, специальные знания и интеллектуальные навыки. В случае вампира из мира тьмы мы еще и оцифруем его социальный и эмоциональный интеллект — через Манипулирование и прочие вещи. Мы сами выбираем, что именно нам нравится оцифровывать. В случае 7 моря, играемого по книгам, нам предложат оцифровать еще и В общем виде (для тов. ballkrusher) наиболее значимые психические запечатления персонажа.
Пока вроде все просто. Положим, мне после создания моего Вампира из мира Тьмы начало казаться, что он значительно более сильный, умный, и способный манипулировать, чем при генерации. По советам товарищей выше — так как «игры идут редко», «персонаж более комплексный чем чаршит» и прочего — по идее, надо просто забить на лист персонажа и отыгрывать то что мне думается — бросая. соответственно, больше кубов на навыки манипулирования, и не ограничивая полет фантазии. Понятно, что я взял абсурдный пример, но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки. Это часть нашего договора о том, что мы отдаем на волю цифр а что оставляем на чистый отыгрыш. Теперь в детали:
Мне плохо только тогда, когда игроки занимаются лишней писаниной. Если мы оставляем эмоциональные запечатления на отыгрыш — то незачем писать все эти точки и использовать систему, где они есть. Цифры нужны по минимуму, на мой взгляд, только те что точно будут использоваться. Это если говорить об именно моем мнении. твою мысль про «изменение персонажа проиллюстрировал выше с аналогичным примером с Ловкостью и Манипулированием.
Не верю — не потмоу что именно с-ра Гремлин, а потому что я никогда не встречал этих хтонических чудовищ — Нормального игрока, Обычного человека, Настоящего мужчину и прочих из их пантеона.
Ты додумываешь мои мысли. Лично я по этому поводу думаю, что это зависит от системы. В ДнД я буду играть по принципу „прав мастер“, в 7море что „почти всегда прав игрок“, а в Горной ведьме — что игрок „прав всегда вообще“. На мой взгляд, это прямо зависит от того, на чем в большей степени центрируется игра — на сюжете, на героях или еще чем-то, и так же зависит от возможности и меры передачи нарративных прав.
Другое дело насчет „мастер прав“. Если у меня в системе есть методы влияния на Настроение персонажа, аналогичные методам влияния на его Жизнь/Смерть в ДнД, то я буду их использовать. Третий момент что я не понимаю, к какой системе относится твой комментарий и к какой и чьей игре. У меня таких примеров не было (как твой с Гневом-Страхом), и думается что быть не может — в ДнД я просто отдавал эмоции на отыгрыш игрока, в 7море я всегда стану на сторон игрока в спорном моменте (там такое в системе заложено, это еще и героецентрированная система, и это многое меняет — подумай, что именно, тогда станет понятнее о чем это тут мы)
Да, у меня так и было. Мои игроки — это не Настоящие Ролевики по меркам Гремлин, и я тоже, мы можем ошибаться, а особенно часто можем ошибаться будучи ведомы своими эмоциями. И я рассказал про опыт такого переучивания, и что в нем было хорошего и полезного — авось пригодится.
Кратко — все варианты плохи. Потому что они ставят некоторый барьер. У меня есть заблуждение что если человеку не нравится механика Прошлого — он ее и воспринимает как некое ограничение, барьер, помеху. Для меня и моих игроков это приятное дополнение к персонажу.
Впиши вместо „страха на три точки“ „Виздом 15“ или „Базовая атака +6“ или „Раса: полуэльф“ и перечитай, так должно стать понятнее.
Грустно, что у вас такой мастер. Тут даже несколько проблем — что в чарнике есть ненависть к этой самой Лиге убийц, а внятного понимания между мастером и игроком нету, что это такое. Вторая проблема — подобные вкрапления прошлого хороши в героецентрированной игре, и в таком случае мнение игрока будет приоритетнее. И третье, наиболее грустное — почему тов. Болкрашер воспринимает ненависть „черно-белой“, как будто она бетмена по ДнД генерила. Вполне допустимо ненавидеть всю лигу и одновременно испытывать еще какую-то эмоцию к конкретному ее члену. И даже более двух эмоций, это же куда веселее и интереснее.
Заметьте, мысль эту высказали именно вы )
С Драг прер ечами, подключившимися позднее, у меня другое неустранимое противоречие — я считаю, что игрок должен заявить и отыграть некоего персонажа, которого ему играть нравится. Они считают, что, несмотря на заявку какого-то персонажа, игрок вправе поступать несвойственно персонажу, отыгрывать что-то другое (а так как третий персонаж вряд ли спонтанно самозачался в их голове — то этим «другим» будут решения и эмоции самого игрока). При этом я не считаю второй вариант абсолютным злом. Просто лично мне он неинтересен, но так вполне можно играть и наверное что-то в этом есть, некое ощущение свободы. Все же НРИ это хобби, и ограничения тут строго опциональны.
С принчипессой Гремлин осталось уже последнее несхождение — в твоем тексте с форума (за него большие спасибы уже вылетели по адресу) указано много вещей, с которыми я точно согласен, если даже пара нового того о чем не думлось раньше. Но вот с одной согласиться не хочу — с тем, что принятие решения о реакции персонажа остается на игроке вопреки всему. Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не вто, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым